متفرقه

چگونه به ایده های داستانی عالی در انیمیشن دست پیدا کنیم؟

بلوک ذهنی آن سیاهچاله خلاقی است که هیچ ایده ای از آن بیرون نمی آید و یک مکان ناامید کننده است، و هرچه ناامیدتر شویم، ارائه یک ایده روی کاغذ دشوارتر می شود. راه حل این است که تا حد امکان ایده های بیشتری ارائه دهید. اما این تناقض نیست. موتزارت را برای موسیقی متن انیمیشن انتخاب کنید.

همه ایده های شما درخشان نخواهند بود و برخی از آنها کاملاً وحشتناک خواهند بود. اما برخی خواهند درخشید. ترفند ایجاد، ایجاد و ایجاد دوباره است. هرچه بیشتر این کار را انجام دهید، بیشتر وارد جریان خواهید شد و از کل فرآیند آگاهی کمتری خواهید داشت. ارائه ایده ای برای فیلمی که علاقه و تعهد شما به یک پروژه را حفظ کند، می تواند برای بسیاری از انیماتورها یک مشکل مالیاتی باشد.

پس از همه، شما می توانید ماه ها، اگر نه سال ها، روی این ایده کار کنید، پس بهتر است خوب باشد! شما همچنین می‌خواهید که مخاطبانتان نیز با آن درگیر شوند، بنابراین ایده‌تان باید شما و دیگران را در یک دنیای ایده‌آل خشنود کند. اگر برای پروژه ای ضرب الاجل کوتاهی دارید، اگر برای مثال مجبور بودید ایده ای را به عنوان بخشی از مطالعات خود یا برای یک مسابقه توسعه دهید، مواردی وجود دارد که می توانید سعی کنید به جریان یافتن آن ایده ها کمک کنید. شان مندز و آثار او می توانند کمک کننده باشند.

شاید راهی برای اندیشیدن به تولید ایده های فیلم این باشد که راه پیدا کردن یک نقطه شروع ساده است. به آن مانند یک دقیق فکر کنید. در قلب ایده هر فیلمی یک هسته ساده وجود دارد. «پیتر پن» داستان پسری است که هرگز بزرگ نشد، «ماداگاسکار» سه حیوانی است که در جزیره‌ای بیابانی گیر کرده‌اند. این به اضافه کردن جزئیات، حواس‌پرتی‌ها، طرح‌های فرعی، موانع و راه‌حل‌هایی است که زمان می‌برند، اما در شروع کار درگیر تلاش برای انجام این کار نمی‌شوند. آهنگ های موتزارت یا شان مندز به عنوان مثال.

خط داستانی سرگردان؟ پرش به پایان!

مشکل رایجی که وقتی مردم شروع به توسعه اولین روایت‌هایشان می‌کنند، مشاهده کرده‌ام این است که خط داستانی بدون پایان مشخصی پیش می‌رود. اکنون می توانید از همان ابتدا از این امر اجتناب کنید. هنگامی که بذر ایده خود را در ذهن خود روشن کردید، باید ادامه دهید و تا انتها بگذرید.

مطمئن شوید که شروع ایده فیلم خود را به وضوح تعریف کرده اید – این همان بذر است. همچنین می‌تواند حادثه تحریک‌کننده باشد، عملی که تمام رویدادهای دیگر را به حرکت در می‌آورد. اما وقتی این را در ذهن داشتید، به سراغ تعریف پایان فیلم بروید. به این ترتیب شما ایده بالا و دم را محدود کرده اید. شما می دانید که از کجا شروع می کنید و می دانید که به کجا می رسید. سعی نکنید روایت خود را مانند نامه بنویسید. هیچ فیلمنامه نویسی پشت کیبورد نمی نشیند و فیلمنامه را به روشی مستقیم کار می کند، فیلمنامه در طول زمان توسعه می یابد.

بنابراین هنگامی که دو نقطه قطعی، آغاز و پایان را شناسایی کردید، برای شما آسان‌تر خواهد شد که به شیوه‌ای بسیار منطقی‌تر، خط زمانی را با رویدادهایی که به آن نیاز دارید، بررسی کنید. این روش کار همچنین به این معنی است که می‌توانید به اطراف بپرید و روی بخش‌های مختلف کار کنید و یکی را توسعه دهید، سپس آن را بگذارید تا روی دیگری کار کند و به روشی ارگانیک‌تر کار کنید.

مطمئناً زمانی که فکر کردید تمام شده است باید آن را ویرایش کنید، و شاید یک یا دو صحنه را جابجا کنید تا فیلمنامه بهتر جریان یابد، اما حداقل می‌دانید که ساختار کار درستی دارید که به نقطه پایانی منطقی می‌رود. اگر می توانید سعی کنید با ساختار کلاسیک سه عملی – با شروع، میانه و پایان کار کنید. ممکن است بخواهید برخی از ساختارهای دیگر را کشف کنید. در مورد «رویکرد سکانس» که در آن تعدادی، معمولاً هشت سکانس کوتاه، همه با ساختار سه پرده‌ای خاص خود، «غیرخطی» (حال، گذشته، حال) یا «پارادایم میدان سید» که در آن فیلم داستان انتقادی دارد.

تحقیق کنید و نقاط نیشگون، معمولا با 10 عنصر ساختاری اصلی در فیلم. اگر می خواهید با ساختارهای مختلف بازی کنید، من توصیه می کنم نمونه هایی را پیدا کنید که از ساختار خاصی که می خواهید استفاده کنید استفاده کنید و آنها را مطالعه کنید. ببینید چگونه و چه زمانی عناصری که برای درک ما از رویدادها، مکان‌ها یا شخصیت‌ها بسیار مهم هستند آشکار می‌شوند.

به آنجا نگاه کن!

طراحی کار شما یکی از نقاط قوت یا ضعف عمده فیلم شما خواهد بود. حالا این که آیا کار می کند یا نه، به این بستگی دارد که چقدر ایده را به خوبی تحقیق و توسعه داده اید. پیشنهاد می‌کنم تا حد امکان به دیدگاه‌های مختلف از طیفی که در ژانری که فیلم پیشنهادی شما قرار دارد نگاه کنید. به لطف موفقیت و افزایش پیچیدگی طراحی بازی‌ها، تأثیر آن‌ها در طراحی آثار دیگر شتاب بیشتری می‌گیرد.

الهام گرفتن از بازی ها خوب است، زیرا جهت گیری هنری در آنها اکنون به اندازه بسیاری از فیلم های بلند قوی است. با این حال آن را تنها نقطه توقف خود قرار ندهید. تحقیق کن با توجه به اینکه بسیاری از هنرمندان در حال حاضر وب سایت یا وبلاگ دارند، انجام تحقیقات خود در مورد آنها آسان است. وقتی چیزی را می بینید که دوست دارید، متوجه شوید چه کسی آن را ساخته است. به آنها نگاه کنید و ببینید در مورد سفر خود در ایجاد آن چه گفته اند.

به آنچه که آنها نگاه می کردند نگاه کنید. اغلب متوجه خواهید شد که یک هنرمند فقط به یک منبع نگاه نکرده است تا به نتیجه نهایی خود برسد. به عنوان مثال، آنها ممکن است برای نورپردازی از نقاشی های استاد قدیمی، بافت ها از سرامیک کاران یا طراحان پارچه، لباس ها از تولیدات صحنه، شخصیت ها از عکاسان مستند الهام گرفته باشند.

فکر می کنم بسیار مهم است که وقتی طرح های خود را برنامه ریزی می کنید، و جهتی را در ذهن دارید، از سطوح مختلف الهام بگیرید. هرچه دیگ ذوب شما غنی تر باشد، نتیجه نهایی غنی تر است. اکنون می‌خواهم نگاهی گذرا به موفقیت انیمیشن‌های بریتانیایی با طراحی زیبای «یک قدم زدن صبح» اثر گرانت اورچارد بیندازم. فیلم او نمونه‌ای عالی از این است که چگونه با نگاه کردن به طیف گسترده‌ای از منابع الهام، نتیجه غنی و پیچیده دارد که آن را از سایرین متمایز می‌کند.

 

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا